EmuNES#PL
Zobacz temat
EmuNES#PL » Nintendo NES/Famicom/Pegazus itp. » Gry/Recenzje
 Drukuj temat
Electro Body 2 The Lost project
spazz4
oi64.tinypic.com/10huo46.jpg

Obiecana porcja zmian i nowości w naszym niesamowitym i szalonym projekcie jakim jest nadal rozwijane Electro Body 2 na NES. Jest ich aż tyle że dzisiaj część pierwsza, następne niebawem !


Zmiana mapperu gry z MMC3 na UNROM
Konwersja grafik z CHR ROM na CHR RAM
Zmiana rozplanowania grafik w pamięci tak, by można było zmieścić grafiki status bar.
Usunięcie zbędnego kodu z wersji MMC3
Napisanie dodatkowego kodu do obsługi UNROM.
Napisanie własnego kodu na kompresję\dekompresję grafik.
Napisanie własnego edytora(PC) map do gry.
Konwersja pozostałych cutscenek.
Dodanie tekstu dla pozostałych cutscenek i zakończenia.
Korekta tekstu dla cutscenek.
Wyeleminowanie glitcha gdzie ekran game over mógł wywalić grę.
Poprawa 1 klatkowej zmiany stron ppu w cutscence kiedy gracz naciśnie start
Nowy system do wypisywania bufferu.
Zwiększenia wysokości mapy o 1 Meta Tile
Zmniejszenie wysokości Status bar o 16px.
Zmiana metody wyświetlania status bar(z przerwania na sprite0)
Zmiana pionowej pozycji status bar o 6px.
Wyeleminowanie konfliktu pada z DPCM(gracz czasem nie mógł podskoczyć)
Zmiana animacji gracza gdy ten użyje teleportu.
Wszystkie teleportery odgrywają animacje teleportacji.
4-ty poziom broni przechodzi przez przeciwników
Teleporter wyjściowy odgrywa animację gdy gracz ma wszystkie karty
Karty moga być zebrane w kolejności innej, niż zapisane są one w tablicy obiektów w ROMie.
Dodanie nowych typów bloków.
Dodanie typu Zabijającego
Dodanie typu Platformy
Dodanie typu Zakrywającego gracza.
;-
Dodany sampl ADPCM na starcie gry
Dodanie animacji na ekranie startowym
Dodanie przyciemniania przy zmianie ekranu
Dodanie opcji wpisania hasła w menu głównym
Dodanie menu wpisywania hasła
Podział haseł na poziomowe i hasła specjalne
Poprawa cyrkulacji spritów w cutscenkach
Szybsze czyszczenie lini teksu w cutscence
Stabilne wypisywanie tekstu w cutscence
Dodana możliwość pominięcia cutscenki w czasie wypisywania tekstu
Stablilizacja kodu muzycznego w cutscenkach.
Efekty dźwiękowe moga być odgrywane na kanale Noise
Dodanie ekranu z przedstawiającego nazwę poziomu
Dodanie kodu rysującego małego screena.
Dodanie kodu skalującego tilesy do 4-krotnego rozmiaru
Użycie skalowanego kodu do wypisywania nazwy poziomu
Zmniejszenie artefaktów gdy gracz zmienia ekran do góry lub dół
;---
Całkowicie nowy system grawitacji dla gracza i sterowalnego robocika
Zmienione pozycje spritów w pamięci.
Całkiem nowy system wyświetlania napisów.
płynne przejście między ekranami(stat bar już nie psuje się na klatkę przed\po przejsciu)
adres ppu nie jest już losowo zmieniony na klatkę przed włączeniem ekranu przy przechodzeniu między ekranami
czyszczenie spritów przyśpieszone 9-cio krotnie. Z 28 scanline do 3 scanline.
dodanie fade in dla custcenek i ekranu startowego
poprawa pozycjonowania meta spritu w cutscence1
 
Dizzy9
Witajcie,
Ostatnio nawał pracy mnie przygniótł i dopiero teraz dosyłam drugą połowę listy-zmiany dotyczące obiektów i samej rozgrywki.
;---
Dodane nowe obiekty:
Ściana
Dodatkowe życie
Mapa
Goniec
Blok znikający
Robot strzelający
Dekoracja
Bariera
Guzik dla bariery
Robot sterowalny
Płyta naciskowa
Platforma Pozioma
Platforma Pionowa
Platforma spadająca

Dodanie kodu animującego tilesy tła.
Dodanie świnki morskiej jako władcy świata.
Dodanie kodu odpowiedzialnego za sekret @9
Rearanżacja tilesów w PPU w celu przyporządkowania większej ilości obiektów w wyższej sferze.
Rearanżacja pamięci RAM-spora ilość zmiennych została wrzucona do Zero Page by zwiększyć szybkość ich odczytu.
Zmiana kodu grawitacji dla robota sterowalnego.
Dodanie mapy pod guzikiem select.
Dodanie obiektu sekretnej notatki.
Dialogi mogą być wywoływane w czasie gry.
Dodano kod zastępujący część grafiki czcionką jeśli ekran może mieć wywołany dialog.
Dodany kod zastepujący status bar tekstem z dialogu.
Dodano wyjątki w wykonywaniu kodu obiektów by umożliwić prawidłowe przewijanie tekstu.
Dodano obiekt definiujący numer dialogu i warunków dla dialogów.
Zmiana kodu wykrywania kolizji z tłem. Kod został nieco przyśpieszony.
Rozszerzenie ilości maksymalnych obiektów na ekranie o 1.
Checkpointy wyświetlają grafikę o piksel wyżej.
Zmiana liczby amunicji dla broni poziomu 3.
Broń poziomu 3 nie przebija wrogów.
Zmieniono kod broni poziomu 3.
Teraz broń generuje 3 pociski które są osobnymi obiektami dzięki czemu tylko pocisk dotykający wroga zostanie usuniety.
Naprawiony overflow dla broni poziomu 1.
Wyśrodkowano punkt generacji pocisku dla obiektu statycznego działka.
Zmniejszono zasięg wzroku statycznego działka.
Działka statyczne prawidłowo wykrywają czy mają strzelać w dół czy w górę.
Wrogowie którzy się poruszają, zyskali dodatkowe 32 px zasięgu podczas ruchu(159px teraz max)
Obiekt zielonej gęby prawidłowo wykrywa koniec swojej ścieżki.
Obiekt zielonej gęby prawidłowo przeładowuje pocisk gdy ten zniknie z ekranu.
Obiekt zielonej gęby nie zostaje w pamięci po jego zniszczeniu.
Na obiekcie ściany można już stać(obiekt nie blokuje tylko od boków)
Hitbox obiektu Goniec przesunięty w prawo o 2px.
Robot sterowalny może zbierać baterię.
Płyta naciskowa może teraz wpływać na zachowania wrogów na obecnym ekranie.
Bardziej wydajny sposób na flicker spritów.
 
Przejdź do forum:
Copyright © 2015


Powered by PHP-Fusion Copyright © 2017 PHP-Fusion Inc
Released as free software without warranties under GNU Affero GPL v3

47,947 unikalne wizyty : Wygenerowano w sekund: 0.91